Diga quais bichos você caça e a página distribui seus charms para tirar o máximo de dano — cada charm só cabe em um bicho por vez.
Os charms elementais sorteiam a cada golpe seu; o Carnage, uma vez na morte. Quantos golpes você dá em cada bicho muda quem ganha — e dá para medir, em vez de chutar: o painel de sessão conta as ativações do Critical Hit do seu imbuement.
Os sete charms elementais tiram uma porcentagem da vida do bicho e não dependem do seu personagem. Estes três campos servem só para Overpower (5% da sua vida), Overflux (2,5% da sua mana) e Carnage (limitado a 6× o seu level).
O level vem do campo acima — ele filtra o que você pode equipar e entra no dano de todo golpe.
O painel de sessão lista os charms que você usou e quantas vezes cada um ativou. Colando aqui, a página marca quais você tem — e confere o que ela previu contra o que aconteceu de verdade.
Eles não ferem o bicho por ativação, mas valem dano — cada um por uma conta diferente, que precisa dos números abaixo.
Nada aqui é chute: os três primeiros números estão no seu cliente.
Botão direito no título do painel Received Damage → Copy to Clipboard. Ele diz quanto dano cada criatura te causou — com isso, Dodge e Parry param de depender de estimativa e passam a usar o número fechado da sua sessão.
Custam Minor Charm Echoes, não Charm Points — bolso separado, então não disputam lugar com os 14 acima. Cada tier custa 100 / 150 / 225 echoes. Cada criatura aceita um Major e um Minor ao mesmo tempo, então a recomendação dos dois aparece junta, no cartão de cada bicho.
No cliente do Tibia, abra o Hunt Analyser, copie a sessão e cole aqui — a caçada é montada com as quantidades reais que você matou. Também aceita uma lista simples, um bicho por linha.
O dano mostrado é por ativação (proc). Os sete charms elementais tiram
5% da vida base do bicho, limitado a 2× o seu level — o corte vem antes, e
só depois entra a resistência dele àquele elemento.
Overpower tira 5% da sua vida e Overflux 2,5% da
sua mana, os dois neutros (ignoram resistência) e limitados a 8% da vida do bicho.
Carnage tira 15% da vida do bicho, limitado a 6× o seu level e reduzido pela
armadura dele — é o único charm cuja armadura come parte do dano.
A chance de ativar é 5% / 10% / 11% por tier — menos no Carnage, que é
10% / 20% / 22%. A distribuição escolhida é a que maximiza
dano do proc × chance × quantidade somando a caçada inteira.
Uma ressalva honesta: os charms elementais podem ativar a cada ataque
seu, enquanto o Carnage ativa uma vez, quando o bicho morre (e o dano cai nos vizinhos,
não nele). Esta conta compara todos numa base de uma ativação por bicho, que é o que as
ferramentas de referência fazem — na prática isso favorece o Carnage, porque você bate várias
vezes em cada bicho antes de matá-lo.
Onde esta página discorda das outras: o rubinottools e o bredtools não aplicam
o limite de 2× o seu level nos elementais nem a armadura no Carnage. As duas regras estão
publicadas na Cyclopedia e no TibiaWiki, e mudam a recomendação de verdade — o teto morde
sempre que a vida do bicho passa de 40× o seu level. Se no RubinOT o seu dano de charm não
bater com isso, é sinal de que o servidor implementou diferente: vale avisar.